2015년 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발

과제 제안요구서

2015. 6.

교육부·한국과학창의재단

Ⅰ. 연구 과제 공모명

○ 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발

Ⅱ. 연구 목적

○ 학생들이 과학기술에 대한 흥미와 재미를 느끼고 창의·융합적 사고와 문제 해결력을 배양할 수 있는 분야별 STEAM 프로그램 개발

○ 학교 현장에서 교사들이 수업에 직접적으로 활용할 수 있는 STEAM 교육 교재로 개발

Ⅲ. 연구 규모 및 내용

1. 지원 규모 : 총 26과제 선정

○ 분야별 주제(예시) 및 준수 사항

분야	주제명
① 학문분야 주제별 융합형 (선정 과제수 : 10과제)	자유주제 생명과학 수학중심의 STEAM 미래에너지, 에너지와 환경 나노과학, 분자진단, 미래 신소재 지구의 형성과 진화, 우주의 탄생, 외계행성
② 첨단제품 활용형 (선정 과제수 : 9과제)	자유주제 드론 디스플레이, 홀로그램 사물인터넷 제품, 웨어러블 기기 3D프린터, 3D카메라
③ 과학·예술 융합형 (선정 과제수 : 4과제)	자유주제 디지털고고학 첨단미디어아트 음악과 수학, 음악과 과학 스포츠와 과학기술 영화와 과학기술, 특수효과
④ 미래직업 연계형 (선정 과제수 : 3과제)	과학기술분야 관련 미래직업군 및 직업 - 출처 및 제안 사유 등을 명확히 명시 - 직업 생성 메카니즘 설명 제시 - ‘13년, ’14년에 기개발된 직업은 제외 ※ 우리나라 학생들에게 제시할 직업이므로 향후 우리나라에서 생성가능성이 높은 미래직업(군) 및 사유제시 ※ 신규 직업 메카니즘 : 기술발달로 새로운 산업 생성, 인구·사회의 변화에 따른 직업 생성, 기존 직업의 세분화 및 전문화, 해외 직업 도입, 다른 영역 직업이 합쳐진 융합형 등

① 학문분야 주제별 융합형 프로그램 개발(10과제 선정)

과학기술 분야의 학문간, 과학기술 분야간 융복합화에 따른 최신 과학기술 분야의 전문성에 기반한 프로그램

*과학기술 분야 사회적 이슈와 현안, 연구동향이 학생들이 배우는 교과서와 직접 연결이 되고, 실제 세계에서 일어나는 일들이 수업 시간에 배우는 것과 곧바로 관련된다는 것이 프로그램 내용에 나타나야 함

② 첨단제품 활용형 프로그램 개발(9과제 선정)

웨어러블 기기, 3D 프린터 등 실생활에 활용되는 첨단 제품 속에 숨어 있는 과학기술 원리를 학생들에게 흥미롭고 쉽게 전달할 수 있는 프로그램

*교육과정에 포함되어 있는 원리와 개념을 발전시켜, 첨단제품에 응용되는 기술이나 기능, 디자인과 흥미롭게 연결시키고 그 분야를 연구하거나 개발하는 것에 대한 비전을 제시하여야 함

**제품의 개발 과정 및 제품의 발달 과정에서 생긴 문제들을 해결한 방식을 학생들이 실제의 문제로 인식하고 해결할 수 있도록 구성

③ 과학·예술 융합형 프로그램 개발(4과제 선정)

과학의 원리·내용을 예술적 소재·기법을 활용하여 습득할 수 있는 프로그램, 예술에 과학적 원리·기법을 활용하는 프로그램 등 과학적 소양과 예술적 감성을 동시에 기를 수 있는 프로그램

*과학과 예술에 공동으로 관여하는 인지적 요소들(①인지 전환, ②표상 변환, ③지각 확장, ④정보의 조직화 및 범주화, ⑤공감각과 활성화, ⑥스키마의 구축 등)을 연계하여 프로그램 개발

**과학기술의 효율성과 디자인의 예술성이 다소 상충됨에도 불구하고 서로 조화를 이룬 사례(예, 건축 공간 효율성과 심미성)를 제시하고, 이를 구현해 볼 수 있는 프로그램 개발

④ 설계기반 미래 유망직업 프로그램 개발(3과제 선정)

미래 유망직업을 체험하고 실질적인 커리어패스를 경험하게 하는 프로그램

*미래 과학기술의 발전과 전망을 학생들이 쉽게 알 수 있도록 구성하고, 관련 분야 진로를 학생의 눈높이에 맞게 제시

**학생들이 과학기술 분야 직업에 대한 도전의식을 가질 수 있도록 제시

***학생들에게 해당 직업을 경험하는 프로그램 내용에 앞서 해당 분야 및 관련 직업군을 소개하면서 왜 미래에는 그러한 직업군이 필요하게 되는지를 먼저 소개하는 내용을 프로그램 앞부분에 제시

※ 기개발된 프로그램의 내용과 유사하지 않아야 함

※ 과제 신청은 중복 지원 불가하며, 연구개발 과제 계획서 제출 시 표지 우측 상단에 지원분야 명기

※ 자유주제는 과제제안자가 해당 분야에 맞는 과제를 자유롭게 제시

2. 연구 내용

○ 융합인재교육(STEAM)의 개념*에 맞게 프로그램 개발

- 융합인재교육(STEAM)이란 과학기술에 대한 학생의 흥미와 이해를 높이고 과학기술기반의 융합적 사고력(STEAM Literacy)과 실생활 문제해결력을 배양하는 교육  * STEAM : Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics

○ 융합인재교육(STEAM)의 학습 준거틀(상황제시 → 창의적 설계 → 성공의 경험 및 감성적 체험)에 맞게 프로그램 개발

- ① 학생이 문제해결 필요성을 구체적으로 느낄 수 있는 상황 제시, ② 학생 스스로 문제해결 방법을 찾아가는 창의적 설계, ③ 학생이 문제를 해결하였다는 성공의 경험 등의 3단계를 통해 새로운 문제에 도전하게 하는 과정 필요

○ STEAM 관련 분야의 최신 연구 동향 주요 이슈 및 현안과 관련 있는 과제 중심으로 STEAM 프로그램 개발

- 실생활 문제와 수업을 연결, 과학기술 분야의 최신 이슈를 교실로 가져와서 학생들이 수업시간에 바로 배울 수 있게 프로그램 개발

- 적시 교육(just-in-time learning)이 될 수 있도록 학생들의 눈높이에 맞춰 최신 연구 동향, 주요 이슈, 현안을 쉽게 알 수 있도록 구성

※ 이슈와 관련된 과제를 학년간, 학년군간, 학교급간 맵 구축, 맵에 의거하여 내용 전개
현 개정 교육과정에 부합하면서, 차기 교육과정에 반영될 콘텐츠의 사례로 제시

○ 진로·직업 연계 커리어패스(Career Path) 프로그램 개발을 통한 청소년들의 이공계 비전 제시

○ 교사와 학생이 추가적인 수업 부담 또는 학습 부담을 느끼지 않도록 교육과정*에 구현된 교과서의 차시를 대체할 수 있는 프로그램으로 개발

※ 현 교육과정을 적용하되, 문이과 통합형 개정 교육과정의 주요한 샘플 사례로 역할

※ 중학교 STEAM 프로그램 개발의 경우에는 차시대체용과 자유학기제용이 있음

- 제시된 과제에 대하여 초·중·고 교육과정 및 교과서와 연계하되 학생들이  흥미 있게 학습하고 활동할 수 있도록 프로그램 구성

- 연구계획서에 수업 적용 예시 프로그램을 구성하여 제시

○ 기존의 암기식·지식 전달식의 내용 전개 및 수업방법과 차별화

- 학생과 교사가 프로그램을 쉽게 운영할 수 있도록 구성

- 학생의 눈높이에 맞춰 시작은 쉽고 재미있게 하되, 심화할 수 있는 단계로 연결

- 개인 활동 또는 모둠 활동에 학생의 생각을 반영하도록 설계하여 개인별, 모둠별로 다른 산출물·결과를 가져올 수 있도록 구성

- 학생이 스스로 고민하고, 아이디어를 제시하며 협력학습이 일어날 수 있도록 구성

○ 미래직업 연계형 분야 프로그램 개발의 경우, 미래 유망 분야인 이유 → 관련 직업군 소개 → 해당 직업 자세히 알기 등의 내용이 포함되어 학생들로 하여금 해당 직업을 왜 미래 유망한 직업으로 선정되었는지 학생 본인들의 미래와 어떤 상관 관계가 있는 지를 명확히 이해하고 체험할 수 있도록 프로그램 구성

○ 교원과 학생 대상 프로그램 활용 만족도와 수혜학생들 대상 과학에 대한 흥미도 등의 측정과 진단으로, 개발하는 프로그램의 질적인 향상과 더불어 본 사업의 기대효과를 예측하는 내용을 최종보고서에 포함해야 함

- ‘교원과 학생 대상 프로그램 활용 만족도’ 및 ‘수혜학생 대상 과학 흥미도’ 측정은 본 과제의 성과지표(R&D예산사업 평가)에 따른 것으로 교육부와 재단의 안내를 따름

- 다음에 오는 연구방법에서 시범 적용 학교 운영과 관련이 있음

3. 연구 방법

○ 연구 범위와 내용에 맞게 참여 연구자들의 역할과 기능을 명확히 구분하여 이들의 전문성과 역량을 최적으로 발휘

○ 정기적 연구 진행 보고, 협의 및 외부 의견수렴 결과 반영

- 과학창의재단과 연구 과정 등 추진방향을 수시로 협의하고 그 성과를 공유

- 토론회, 공청회 등 연구성과 중간공개 과정에서의 의견 수렴 결과를 최종 연구결과물에 반영

○ 공동 연구진으로 참여하는 교사가 학교현장에 시범 적용하고 그 결과를  연구 개발 과정에 환류·반영

- 교사용 지도서는 참여 연구원 중 현직 교사가 집필하여 효율성 극대화

○ 시범 적용 학교를 운영하여 자체 평가를 실시하고, 그 내용을 프로그램에 반영하여 최종보고서 제출 시 평가보고서도 함께 제출

* 시범 적용학교는 개발하는 학교급(초등, 중등, 초중등)에 따른 초·중·고 학교를 반드시 포함하여야 하며, 제안서에 시범 적용학교 운영계획을 작성하여 제출

* 시범 적용학교 운영 내용을 최종보고서에 반드시 명기하며 수혜학생수 명시

* 과제 당 수혜학생수는 570명 이상 시범 적용하며, 활용 만족도 및 과학 흥미도 조사 등으로 수혜학생수에 대한 증빙자료 요구됨

○ 수업모델은 프로젝트형 등 다양한 학습방법 적용

4. 연구 성과물

○ 중간 성과물 : 중간보고서, 시범 적용학교를 위한 프로그램 및 교재(드래프트 등)

○ 최종 성과물

교재 및 보고서	R&D 성과물
∘ 각 학교급별 교재, 최종보고서 제출 - 교사용/학생용 교재 인쇄본 1세트 각 8부씩 제출 - 최종보고서 인쇄본 6부 제출 - 전자파일(hwp, ppt, pdf) 제출	∘R&D 성격의 성과물 제출 - 필수 : 연구논문(또는 특허) 제출

※ 본 사업은 국가 R&D 예산 평가사업으로 반드시 R&D 성과물을 제출해야 함

※ 연구논문(또는 특허) : 구체적인 연구논문 계획 제출 시 과제선정 가산점 부여

*각 과제당 연구논문 제출(또는 특허 출원) 등에 대한 계획 명시

○ (개발 내용 및 분량)  다음 3가지 중 선택 1가지

1. 초중등 STEAM 프로그램 개발	2. 초등 STEAM 프로그램 개발	3. 중등 STEAM 프로그램 개발
초등 3~4학년 6차시 프로그램 1종 초등 5~6학년 6차시 프로그램 1종 중학교 프로그램 1종 -차시대체형 6차시 또는 자유학기제형 10차시(택일) 고등학교 6차시 프로그램 1종 ※ 중학교 차시대체형 선택: 총 24차시 개발 ※ 중학교 자유학기제형 선택: 총 28차시 개발	초등 3~4학년 6차시 프로그램 2종 초등 5~6학년 프로그램 2종 -차시대체형 6차시 1종 -차시대체형 10차시 1종 ※ 총 28차시 개발	중학교 프로그램 2종 -자유학기제형 10차시 1종 -차시대체형 : 6차시 1종 고등학교 6차시 프로그램 2종 ※ 총 28차시 개발

※ 학교 현장에서 활용성이 높을 수 있도록 차시대체용 프로그램은 2차시 또는 3차시의 모듈화된 프로그램으로 구성

※ 중학교 프로그램 개발의 경우, 차시대체형인 경우는 6차시 개발이며 자유학기제형은 10차시 분량으로 개발

○ (저작권) 일선학교에서 수업 교재로 활용하는데 문제가 없도록 사진, 그림, 삽화 등 저작물을 확보하고 리스트를 작성하여 제출(추후 별도 작성양식 제시)

※ 저작물 미확보 시 발생하는 모든 문제에 대한 책임은 주관연구기관에 있음

5. 연구비 예산 편성 시 유의사항

○ 총 협약금액 : 50,000,000원 이내

○ 연구비 예산 편성 기준

- 프로그램 개발 직접경비 : 총 연구비의 60% 내외

- 시범 적용학교 운영비 : 총 연구비의 30% 내외

- 개발 교재 내의 사진, 삽화 등 저작물 확보 비용 : 총 연구비의 10% 내외

- 국가연구개발사업 연구비 관리 규정을 준수하여 편성

* 부가가치세법 시행령의 의거, 해당 기관은 부가가치세 10% 산정

[부가가치세법 시행령]

제45조(종교, 자선, 학술, 구호 등의 공익 목적 단체가 공급하는 재화 또는 용역으로서 면세하는 것의 범위) 법 제26조제1항제18호에 따른 종교, 자선, 학술, 구호, 그 밖의 공익을 목적으로 하는 단체가 공급하는 재화 또는 용역은 다음 각 호의 재화 또는 용역으로 한다.

1. (생략)

2. 학술연구단체나 기술연구단체가 학술연구 또는 기술연구와 관련하여 공급하는 재화 또는 용역(「산업교육진흥 및 산학연협력촉진에 관한 법률」에 따라 설립된 산학협력단이 제공하는 연구용역의 경우에는 2013년 12월 31일까지 제공하는 것으로 한정한다.)

3. ～ 6. (생략)

6. 연구 최종성과물인 개발 교재의 인쇄·제작 분량 및 형태 안내

○ 제출 양식 : 인쇄물(각 8부씩), 파일(pdf+한글)

○ 제작 사양 : 16절 사이즈(190×260)

○ 내지 제작 : 양면‧컬러 인쇄

○ 표지 제작 : 각 과제별 특성에 맞게 표지를 디자인하며, 아래의 기본 사항이 포함되도록 제작 요망

※ 표지 디자인 시안은 반드시 재단과 협의 후 확정

○ 표지 제작 요령

- 과제명 : ‘2015 융합인재교육(STEAM) 프로그램’

- 학교급 : ‘초등 3-4학년, 초등 5-6학년, 중학교, 고등학교’를 구분하여 표기

- 구  분 : 교사용, 학생용 구분하여 표기

- 제  목 : 각 과제 특성에 맞는 프로그램 제목 기입

- 로  고 : 교육부, 한국과학창의재단, 주관연구기관 순으로 로고 기입

※ 로고 표기는 표지 하단에 하되 디자인에 따라 좌우 또는 가운데 위치 가능

○ 제작 분량 : 총 8권이 1세트

1. 초중등 프로그램 개발의 경우

- 교사용 4권 : 초등 3-4학년 1권, 초등 5-6학년 1권, 중학 1권, 고교 1권

- 학생용 4권 : 초등 3-4학년 1권, 초등 5-6학년 1권, 중학 1권, 고교 1권

2. 초등 프로그램 개발의 경우

- 교사용 4권 : 초등 3-4학년 1권씩 2종, 초등 5-6학년 1권씩 2종

- 학생용 4권 : 초등 3-4학년 1권씩 2종, 초등 5-6학년 1권씩 2종

3. 중등 프로그램 개발의 경우

- 교사용 4권 : 중학 1권씩 2종, 고교 1권씩 2종

- 학생용 4권 : 중학 1권씩 2종, 고교 1권씩 2종

※ 교재 제작 시 교사용, 학생용 구분하여 인쇄·제본

Ⅳ. 신청 요건

1. 신청기관(주관연구기관) 자격

○ 자연과학, 공학, 과학교육, 수학교육, 기술교육, 예술교육, STEAM 교육 등 관련 연구개발 및 활동 경험이 축적된 대학, 정부출연 연구기관, 법인으로 등록된 단체, 기관 및 학술단체로서 아래 규정을 만족해야 함

- 고등교육법 제4조에 의해 설립된 대학 등 학교법인

-「기초연구진흥 및 기술개발지원에 관한 법률」제14조 제1항 각 호에 해당하는 기관 또는 단체

2. 연구책임자 자격

○ 자연과학, 공학, 과학교육, 수학교육, 기술교육, 예술교육, STEAM 교육 등 관련 학술연구·개발 실적과 기획·관리 경험이 있는 자로서 신청기관 대표자의 추천을 받은 자

3. 연구진 구성 요건

○ 과학기술, 과학교육, 수학교육, 기술교육, 예술교육, 인문사회 등 관련 분야 전문가를 다양하게 포함하여 구성하되, 개발 프로그램의 현장 적용성을 검토하기 위하여 현직 교사를 반드시 포함하여 연구진 구성

○ 실제 연구에 집중할 수 있는 핵심 참여자 중심으로 공동 연구진을 구성, 전문성 확보를 위한 자문위원회 운영 가능

- 참여 인력은 연구책임자, 공동연구원, 연구보조원 등으로 구분하며 연구책임자는 특별한 사유 없이 변경 불가

○ 연구진 구성 조건

1. 초중등 프로그램 개발의 경우

연구책임자	분야 전문가	초등 교사	중학 교사	고교 교사	전체 구성 인원
1인	3인 이상	2인 이상	2인 이상	2인 이상	최소 10인 이상

2. 초등 프로그램 개발의 경우

연구책임자	분야 전문가	초등 교사	중등 교사	전체 구성 인원
1인	3인 이상	5인 이상	1인 이상	최소 10인 이상

3. 중등 프로그램 개발의 경우

연구책임자	분야 전문가	초등 교사	중등 교사	전체 구성 인원
1인	3인 이상	1인 이상	중학 3인 이상과 고교 2인 이상 또는 중학 2인 이상과 고교 3인 이상 ※ 총 5인 이상	최소 10인 이상

* 위 구성 인원은 최소한의 조건이며 이 조건을 충족하지 못할 경우, 심사 기준의 평가요소에서 “참여인력 구성계획(4점)”과 “참여인력의 수준 및 투입인원의 적정성(4점)”은 영점처리 함

Ⅴ. 심사 및 선정 방법

1. 심사 방법 및 절차

○ 서류 검토 : 제출서류 구비요건, 신청자격, 제안요구서 준수 등

○ 발표평가 및 전문가 심사

- 서류 검토 결과 적격한 지원 과제 대상으로 발표 평가(개별통보)

- 연구 수행계획의 우수성, 연구 수행체계·방법·추진전략의 적합성, 연구결과 활용방안 및 기대성과의 적정성, 연구책임자 및 연구진의 우수성, 연구 환경 및 연구비 집행 계획의 적정성 등에 대한 전문가 심사

- 발표평가 시 해당 분야의 주제를 가지고 수업 적용 예시 프로그램 제시 필수

- 교육부 관련 규정에 의거, 분야별 심사 평균 점수가 60점 미만인 과제(단독으로 신청한 과제인 경우에는 심사평균 점수 70점 미만인 과제)에 대해서는 선정하지 아니함

- 주제에 상관없이 분야별로 선정 심사하되, 초중고 각 학교급에 해당하는 프로그램이 양적으로 균형있게 개발될 수 있도록, 분야별로 ‘개발 내용(1. 초중등, 2. 초등, 3. 중등)’의 균형있는 안배 고려하여 선정심사 진행

2. 선정 기준

○ 기한 내 제출한 유효한 연구계획서를 대상으로 관련 법령에 근거하여 심사·선정

○ 분야별(학문분야 주제별 융합형, 첨단제품 활용형, 과학·예술 융합형, 미래직업 연계형)로 선정 심사를 진행하여 각 분야별로 우수한 기관 선정

○ 제시한 정보들의 정확성은 자체적으로 확인해야 하며, 한국과학창의재단은 연구계획서, 관련 서류, 첨부 자료 등의 오류·누락에 대하여 책임지지 않음

※ 과제 제안요구서에 제시된 내용이 연구계획서에 누락되어 발생하는 불이익은 지원기관 및 지원자에게 책임이 있음

3. 심사 기준 및 배점

구 분	평 가 요 소	배점
연구 수행 계획의 우수성	▪목표 및 내용의 이해도 ▪목표 설정의 진취성과 혁신성 ▪제안 요구서와의 부합성 ▪연구 내용의 명확성 및 연구 범위의 적합성	30
연구 수행 체계, 방법 및 추진 전략의 적합성	▪전문성 및 자체 방법론의 탁월성 ▪요구 내용에 대한 충족도 ▪최종 목표(산출물)의 적정성 ▪수업 적용 예시 프로그램의 적절성 ▪추진 일정 및 계획의 적정성 ▪과제 진도 관리 방안의 적정성 ▪연구 질 관리 계획의 적절성 ▪연구 목표 달성 가능성	30
연구결과 활용방안 및 기대성과의 적정성	▪활용 방안의 현실성 및 정책 제도화 가능성 ▪기대성과의 교육적 의미 ▪R&D적 산출물	10
연구책임자 및 연구진의 전문성 및 우수성	▪연구책임자 및 연구진의 관련 연구 수행 실적 및 역량 ▪참여 인력 구성 계획 ▪참여 인력의 수준 및 투입 인원의 적정성 ▪관련 자료 및 분석 기술 보유 현황 또는 정보 접근성 등 ▪연구진의 전반적 연구 역량 및 연구 수행능력	20
연구 환경 및 연구비 집행 계획의 적정성	▪신청 기관의 연구 관련성 및 행정 지원 역량(연구비 관리, 연구책임자 및 연구원에 대한 행정 지원 등 포함) ▪예산 집행 세부 내용의 합리성 및 적정성	10
합 계		100

4. 심사 결과 발표

○ 심사결과 발표는 개별 통보 및 재단 홈페이지에 공지

Ⅵ. 연구개발 과제 계획서 작성 및 안내 사항

1. 연구개발 과제 계획서 작성 및 인쇄본 제작 방법

○ 연구개발 과제 계획서는 제안요구 사항을 충족하도록 꼭 필요한 사항 위주로 구체적이고 명료하게 작성

○ 제안 내용의 근거 자료 및 참고 자료 등을 첨부

○ 연구개발 과제 계획서 본문 페이지 숫자를 일련번호(1, 2, 3, ...)로 부여하고 연구개발 과제 요약서 앞 페이지에 목차 삽입

○ 우편(방문) 제출용 인쇄본 연구계획서는 A4 크기로 일련번호에 맞게 인쇄 후 좌철 제본하여 제출

2. 연구개발 과제 계획서 작성 지침

○ 계획서 표지 상단 우측에 반드시 ‘해당 분야’와 ‘개발 내용’ 명기

- 해당 분야 : 학문분야 주제별 융합형, 첨단제품 활용형, 과학·예술 융합형, 미래직업 연계형

- 개발 내용 : 초중등 프로그램 개발(초등 3-4학년, 5-6학년, 중학, 고교)

초등 프로그램 개발(초등 3-4학년 2종, 5-6학년 2종)

중등 프로그램 개발(중학 2종, 고교 2종)

※ (작성 예시) 분야 및 학교급 : 첨단제품 활용형- 초중등

○ 계획서는 작성 요령에 따라 작성하며 이에 명시되지 않은 내용에 대한 추가적인 제안 사항이 있을 경우 해당 항목에 포함하여 기술하거나 별도의 항목을 추가하여 작성할 수 있음

- 작성 지침 항목 중 해당 사항이 없는 경우는 해당 항목에 “해당사항 없음”으로 간략히 기술

○ 계획서의 내용은 명확한 용어를 사용하여 표현

○ 계획서의 모든 내용은 객관적으로 입증할 수 있어야 하며, 그 내용이 허위로 확인될 경우 또는 입증 요구에 응하지 않거나 입증하지 못하는 경우는 평가 대상에서 제외

* 연구계획서에 개발할 과제의 수업(또는 자유학기제) 적용 예시 프로그램은 필수 포함

○ 협약 후에도 연구계획서의 내용이 허위로 작성한 사실이 발견되거나 제안된 내용을 충족시키지 못할 경우 해당 지원기관은 일체의 손해배상 책임을 져야 함

3. 유의 사항

○ 제출서류(연구개발 과제 계획서 등)는 일체 반환하지 않으며, 본 제안과 관련된 일체의 소요 비용은 신청자(지원자)의 부담으로 함

○ 최종 선정 기관은 제출한 계획서에 포함 되어 있는 추진 일정에 따라 추진하되 운영과 관련한 주요 사항 등은 교육부 및 한국과학창의재단과 협의

○ 주관연구기관의 연구책임자와 참여연구원은 한국과학창의재단이 추진하는 융합인재교육(STEAM) 과제 완료 후 1년 간 사업 관련 교원연수, 컨설팅, 세미나, 공청회, 축전 등 행사가 있을 경우 참여 권장

○ 연구(사업) 기간 중 수업적용 예시 프로그램 발표를 위한 Kick-off 미팅, 중간평가, 최종평가 시 과제 연구책임자 및 참여연구원 모두 필참

○ 주관연구기관과 연구책임자는 개발 중인 또는 완료된 프로그램이 사교육 시장에 유출되지 않도록 유의

○ 그 밖의 사항은 교육부 및 한국과학창의재단의 관련 규정에 따름

4. 기타

○ 최종 성과물 : 연구(결과)보고서, 교사용·학생용 교재 등(제출물 참조)

※ 모든 성과물(보고서, 교재, 논문, 간행물 또는 행사)에는 한국과학창의재단의 지원을 받아 연구한 결과임을 다음과 같이 명기해야 함

- “이 보고서는 2015년도 교육부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임”

- "This work was supported by the Korea Foundation for the Advancement of Science and      Creativity(KOFAC) grant funded by the Korea government(MOE)"

※ 연구성과물에 대한 지적재산권 및 저작권 문제로 법적 분쟁 발생시 모든 책임 소재는 해당 연구진에게 있음.

- 연구팀에서 연구 개발한 연구결과물에 포함된 타인의 저작물(글, 그림, 사진 등)은 모두 저작권자에게 사전 이용허락을 받아야 함

5. 추진 일정(안)

○ 2015년 6월 24일(수) : 과제 설명회 개최

※ 일시/장소 : 6월 24일(수), 14:00∼ / 한국과학창의재단 5층 대연수실

※ 설명회에 참석하실 분들은 looped1@kofac.re.kr(전화번호 : 02-559-3924)로 미리 알려주시기 바랍니다.

※ 대외적인 환경요인에 의해서 일정이 연기될 수도 있으며, 설명회 일정이 변경될 경우 참석 신청자 대상 개별 안내 및 재단홈페이지에 게시하여 알려드리겠습니다.

○ 2015년 6월 ~ 7월 : 과제 공고

○ 2015년  7월 : 심사·선정 및 협약 체결

○ 2015년  10월 중순 ~ 11월 : 중간 평가

○ 2016년 1월 : 최종 평가

○ 2016년 2월 : 최종보고서 및 연구성과물 제출

※ 위 일정은 재단 사정에 따라 변경될 수 있음

6. 과제 신청·접수 및 연구개발 과제 계획서 제출

○ 접수(신청)방법 : 사업관리시스템(http://pms.kofac.re.kr)로 접속하여 안내에 따라 과제신청 * 과제신청 및 접수는 사업관리시스템으로만 가능(현장 접수 불가)

○ 접수(신청)마감 : 2015년 7월 13일(월) 18:00까지

○ 연구개발 과제 계획서 제출 : 사업관리시스템(인터넷)으로 신청·접수 후 인쇄본 6부* 현장(우편 또는 방문) 제출

* 인쇄본만 우편 또는 인편으로 현장 제출하며, 바인더 사용 불가(변경 및 조작방지)

- 제출 장소 : (135-867) 서울시 강남구 선릉로 602(삼성동 37-20, 삼릉빌딩 9층)
한국과학창의재단 과학융합교육실 민영경 선임연구원 앞

○ 문의 : 민영경 선임연구원(전화: 02-559-3911, 이메일: ykymin@kofac.re.kr)

참고		융합인재교육(STEAM)의 세부 요소

구분		요소	세부 설명
STEAM 교육 목적		융합인재양성	․융합형 인재 양성 목적에 부합하는가?
STEAM 교육 개념		학생흥미증진	․학생의 과학기술에 대한 흥미를 높이도록 설계되었는가?
		실생활 연계	․실생활속의 과학기술과 연관된 과제인가?
		융합적 사고력 배양	․학생의 융합적 사고력을 배양하도록 프로그램이 설계되었는가?
STEAM 교육 활동준거	상황 제시	상황 제시	․전체 프로그램을 아우르는 상황을 제시 하였는가?
		자연스러운 융합	․과학과, 수학, 기술, 공학, 예술 교과가 자연스럽게 융합되도록 설계되었는가?
	창의적 설계	학생 중심	․교사 중심에서 벗어나 학생이 주도적으로 참여하는 학생 중심으로 프로그램이 설계되었는가?
		아이디어 발현	․프로그램에 학생이 자신의 아이디어와 발상을 반영할 수 있도록 설계 되었는가?
		자기 문제화	․학습자가 학습 과제를 자기 문제로 인식 하도록 수업이 구성되었는가?
		학습 방법	․개념을 교사가 직접 설명하지 않고 활동을 통해 학생이 깨우치도록 설계되었는가?
		과정, 활동 중심	․결과보다 과정이, 지식보다는 활동이 강조되었는가?
		다양한 산출물	․프로그램의 결과물이 모둠별 또는 개인별로 다르게 산출되도록 설계되었는가?
		협력 학습	․동료, 교사, 다양한 도구와의 협력 학습이 이루어 질 수 있도록 설계되었는가?
	감성적 체험	Hands-on	․학생들이 직접적인 체험(hands-on)을 통하여 열정을 가지고 참여할 수 있도록 하는가?
		성공의 경험	․학습자가 성공을 경험하도록 설계되었는가?
		새로운 도전 요소	․연계된 활동에 새로운 도전을 하도록 설계되었는가?
		자기 평가	․학습자가 스스로 활동을 평가할 수 있는 기회를 제공하였는가?