2014년 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발

연구과제 제안요구서

2014. 5.

교육부·한국과학창의재단

Ⅰ. 연구 과제명

○ 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발

Ⅱ. 연구 목적

○ 학생들이 과학기술에 대한 흥미와 재미를 느끼고 융합적 사고와 문제 해결력을 배양할 수 있는 STEAM 프로그램 개발

○ 교사들이 현장 학교 수업에 활용할 수 있는 STEAM 교육교재 개발

Ⅲ. 연구 규모 및 내용

1. 연구 규모

① 학문 분야 주제별 융합형 프로그램 개발(10과제)

과학기술 분야의 학문간, 과학기술 분야간 융복합화에 따른 최신 과학기술 분야의 전문성에 기반한 프로그램

과제코드	연구과제	연구비
1-1	∘ICT : 인터넷, IoT, IoE, Big Data, Informatics 등	각 과제 당 50,000,000원 이내
1-2	∘우주항공
1-3	∘지구환경 : 셰일가스, 해양(심해, 극지), 온난화, 사막화, 기후변화, 물부족 등
1-4	∘바이오 : Bio Informatics, 뇌과학, 질병, 수명, 건강 등
1-5	∘스포츠 과학
1-6	∘에너지 : 대체에너지, 에너지관리, 에너지효율, 에너지저장, 에너지전달(RFID 등)
1-7	∘로봇기계공학
1-8	∘감성공학 : 인지공학, 가상현실, 네트워크, 감성디자인
1-9	∘미래제조기술 : 3D프린팅, 레이저커터, 마이크로가공기술 등
1-10	∘학문 분야 주제별 융합형 자유과제 : 식물공장, 수직농장 등

*과학기술 분야 사회적 이슈와 현안, 연구동향이 학생들이 배우는 교과서와 직접 연결이 되고, 실제 세계에서 일어나는 일들이 수업 시간에 배우는 것과 곧바로 관련된다는 것이 프로그램 내용에 나타나야 함

② 첨단제품 활용형 프로그램 개발(8과제)

Wearable 기기, 무인자동차 등 실생활에 활용되는 첨단 제품 속에 숨어 있는 과학기술 원리를 학생들에게 흥미롭고 쉽게 전달할 수 있는 프로그램

과제코드	연구과제	연구비
2-1	∘첨단 ICT제품 : Wearable 기기, 증강현실, 아두이노(Arduino) 등	각 과제 당 50,000,000원 이내
2-2	∘첨단 가전제품 : 플렉서블 디스플레이, 로봇청소기 등
2-3	∘첨단 이동수단 : 무인자동차, 자기부상열차, 전기자동차, 배, 비행기, 등
2-4	∘첨단 주택 : 스마트하우스, 패시브하우스, 모듈러하우스 등
2-5	∘첨단 의료기기 : 로봇의족, 스마트 알약, 장애인용 첨단제품, MRI 등
2-6	∘첨단 무인기기 : 무인정찰기, 무인보안장치, 헬리캠 등
2-7	∘첨단 신소재 제품 : 나노, 탄소, 초전도, 광섬유, 형상기억합금 등
2-8	∘첨단제품 활용형 자유과제

*교육과정에 포함되어 있는 원리와 개념을 발전시켜, 첨단제품에 응용되는 기술이나 기능, 디자인과 흥미롭게 연결시키고 그 분야를 연구하거나 개발하는 것에 대한 비전을 제시하여야 함

**제품의 개발 과정 및 제품의 발달 과정에서 생긴 문제들을 해결한 방식을 학생들이 실제의 문제로 인식하고 해결할 수 있도록 구성

③ 과학·예술 융합형 프로그램 개발(5과제)

과학의 원리·내용을 예술적 소재·기법을 활용하여 습득할 수 있는 프로그램, 예술에 과학적 원리·기법을 활용하는 프로그램 등 과학적 소양과 예술적 감성을 동시에 기를 수 있는 프로그램

과제코드	연구과제	연구비
3-1	∘디자인 : 공예디자인, 건축디자인, 패션디자인, 산업디자인	각 과제 당 50,000,000원 이내
3-2	∘세상을 바꾼 디자인
3-3	∘과학·예술 기반 창의적 제작 활동 : 인터렉티브 아트
3-4	∘스토리텔링 기반 과학·예술 지형도
3-5	∘Tech Art : 미디어 아트, 데브 아트(DEV Art)

*과학과 예술에 공동으로 관여하는 인지적 요소들(①인지 전환, ②표상 변환, ③지각 확장, ④정보의 조직화 및 범주화, ⑤공감각과 활성화, ⑥스키마의 구축 등)을 연계하여 프로그램 개발

**과학기술의 효율성과 디자인의 예술성이 다소 상충됨에도 불구하고 서로 조화를 이룬 사례(예, 건축 공간 효율성과 심미성)를 제시하고, 이를 구현해 볼 수 있는 프로그램 개발

④ 설계기반 미래 유망직업 프로그램 개발(3과제)

미래 유망직업을 체험하고 실질적인 커리어패스를 경험하게 하는 프로그램

과제코드	연구과제	연구비
4-1	∘항공·우주/선박 전문가	각 과제 당 50,000,000원 이내
4-2	∘녹색·에너지 전문가
4-3	∘설계기반 미래 유망직업 자유주제

*미래 과학기술의 발전과 전망을 학생들이 쉽게 알 수 있도록 구성하고, 관련 분야 진로를 학생의 눈높이에 맞게 제시

**학생들이 과학기술 분야 직업에 대한 도전의식을 가질 수 있도록 제시

※ 과제 신청은 중복 지원 불가하며, 연구계획서 제출 시 표지 우측 상단에 과제코드 명기

※ 과제제안자가 과학창의재단과 협의를 통해 과제를 추가하거나 변경 가능

2. 연구 내용

○ 융합인재교육(STEAM)의 개념*에 맞게 프로그램 개발

- 체험·탐구·실험 등을 통해 학생의 흥미와 이해를 높이고, 과학기술 기반의 융합적 사고력과 문제 해결력을 배양하는 교육

* STEAM 교육의 개념 : 학교 교육에서 학생들이 어렵다고 생각하는 과학이나 수학 과목을 공학, 기술, 예술 등과 접목시켜 가르침으로써 학생들의 실생활 문제해결능력을 키울 수 있는 교육

○ 흥미, 동기, 성공의 기쁨 등을 통해 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생기게 하는 감성적 프로그램 구성

- ① 학생이 문제해결 필요성을 구체적으로 느낄 수 있는 상황 제시, ② 학생 스스로 문제해결 방법을 찾아가는 창의적 설계, ③ 학생이 문제를 해결하였다는 성공의 경험 등의 3단계를 통해 새로운 문제에 도전하게 하는 과정 필요

○ STEAM 관련 분야의 최신 연구 동향 주요 이슈 및 현안과 관련 있는 과제 중심으로 STEAM 프로그램 개발

- 실생활 문제와 수업을 연결, 과학기술 분야의 최신 이슈를 교실로 가져와서 학생들이 수업시간에 바로 배울 수 있게 프로그램 개발

- 적시 교육(just-in-time learning)이 될 수 있도록 학생들의 눈높이에 맞춰 최신 연구 동향, 주요 이슈, 현안을 쉽게 알 수 있도록 구성

※ 이슈와 관련된 과제를 학년간, 학년군간, 학교급간 맵 구축, 맵에 의거하여 내용 전개
현 개정 교육과정에 부합하면서, 차기 교육과정에 반영될 콘텐츠의 사례로 제시

○ 진로·직업 연계 커리어패스(Career Path) 프로그램 개발을 통한 청소년들의 이공계 비전 제시

○ 교사와 학생이 추가적인 수업 부담 또는 학습 부담을 느끼지 않도록 교육과정*에 구현된 교과서의 차시를 대체할 수 있도록 프로그램 개발

* 현 교육과정에 적용하되, 차기 교육과정의 주요한 샘플 사례로 역할

- 제시된 과제에 대하여 초·중·고 교육과정 및 교과서와 연계하되 학생들이  흥미 있게 학습하고 활동할 수 있도록 프로그램 구성

- 현 개정 교육과정과 2009 개정 교육과정은 진술문 형태로 교육과정에 있는 문장 그대로 제시

- 연구계획서에 수업 적용 예시 프로그램을 구성하여 제시

○ 기존의 암기식·지식 전달식의 내용 전개 및 수업방법과 차별화

- 학생과 교사가 프로그램을 쉽게 운영할 수 있도록 구성

- 학생의 눈높이에 맞춰 시작은 학생의 흥미에서 시작함으로써 시작은 쉽고 재미있게 하되, 심화할 수 있는 단계로 연결

- 개인 활동 또는 모둠 활동에 학생의 생각을 반영하도록 설계하여 개인별, 모둠별로 다른 산출물·결과를 가져올 수 있도록 구성

- 학생이 스스로 고민하고, 아이디어를 제시하며 협력학습이 일어날 수 있도록 구성

3. 연구 방법

○ 연구 범위와 내용에 맞게 참여 연구자들의 역할과 기능을 명확히 구분하여 이들의 전문성과 역량을 최적으로 발휘

○ 정기적 연구 진행 보고, 협의 및 외부 의견수렴 결과 반영

- 과학창의재단과 연구 과정 등 추진방향을 수시로 협의하고 그 성과를 공유

- 토론회, 공청회 등 연구성과 중간공개 과정에서의 의견 수렴 결과를 최종 연구결과물에 반영

○ 공동 연구진으로 참여하는 교사가 학교현장에 시범 적용하고 그 결과를  연구 개발 과정에 환류·반영

- 교사용 지도서는 참여 연구원 중 현직 교사로 하여금 집필

○ 시범 적용 학교를 운영하여 자체 평가를 실시하고, 그 내용을 프로그램에 반영하여 최종보고서 제출 시 평가보고서도 함께 제출

* 시범 적용학교는 초·중·고 학교를 반드시 포함하여야 하며, 제안서에 시범 적용학교 운영계획을 작성하여 제출

○ 수업모델은 프로젝트형 등 다양한 학습방법 적용

4. 연구 성과물

○ 중간 성과물 : 중간보고서, 시범 적용학교를 위한 프로그램 및 교재(드래프트 등)

○ 최종 성과물

교재 및 보고서	R&D 성과물
∘각 학교급별 교재, 최종보고서 제출 -교사용/학생용 교재 인쇄본 각 6부 제출 -최종보고서 인쇄본 6부 제출 -전자파일(hwp, ppt, pdf) 제출	∘R&D 성격의 성과물 2종 이상 제출 -필수 : 시뮬레이션 프로그램 1종 이상 제출 -선택 : 연구논문*, 어플리케이션, KIT 중 선택하여 1종 이상 제출

※ 본 사업은 국가 연구개발 사업으로 지원되는 연구과제 이므로 반드시 R&D
성과물을 제출하여야 합니다.

※ 연구논문 : 구체적인 연구논문 계획 제출 시 과제선정 가산점 부여

- 프로그램 학습 결과물이 포트폴리오 형태로 산출되어 학생들의 진로 개발에 도움이 될 수 있도록 프로그램 개발

○ (분량) 초등학교 3~4학년 대상 6차시 분량, 초등학교 5~6학년 대상 6차시 분량, 중학교 1~3학년 대상 10차시 분량, 고등학교 1~3학년 대상 10차시 분량 프로그램 개발(총 32차시 분량)

※ 예) 3∼4학년 프로그램이 3학년 또는 4학년에 6차시여도 되고, 2차시(3학년) + 4차시(4학년), 3차시(3학년) + 3차시(4학년)도 가능함

※ 단, 현장에서 활용성이 높을 수 있도록 2차시, 3차시 프로그램을 주로 구성하는 것이 필요함

○ (저작권) 일선학교에서 수업 교재로 활용하는데 문제가 없도록 사진, 그림, 삽화 등 저작물을 확보하고 리스트를 작성하여 제출(추후 별도 작성양식 제시)

※ 저작물 미확보 시 발생하는 모든 문제에 대한 책임은 주관연구기관에 있음

5. 연구비 예산 편성 시 유의사항

○ 총 협약금액 : 50,000,000원 이내

○ 연구비 예산 편성 기준

- 프로그램 개발 직접경비 : 총 연구비의 60%

- 시범 적용학교 운영비 : 총 연구비의 30%

- 개발 교재 내의 사진, 삽화 등 저작물 확보 비용 : 총 연구비의 10%

6. 개발 교재의 인쇄·제작 분량 및 형태

○ 제출 양식 : 인쇄물(각 10부씩), 파일(pdf+한글)

○ 제작 사양 : 16절 사이즈(190×260)

○ 내지 제작 : 양면‧컬러 인쇄

○ 표지 제작 : 각 과제별 특성에 맞게 표지를 디자인하며, 아래의 기본 사항이 포함되도록 제작 요망

※ 표지 디자인 시안은 반드시 재단과 협의 후 확정

○ 표지 제작 요령

- 과제명 : ‘2014 융합인재교육(STEAM) 프로그램’

- 학교급 : ‘초등 3-4학년, 초등 5-6학년, 중학교, 고등학교’를 구분하여 표기

- 구  분 : 교사용, 학생용 구분하여 표기

- 제  목 : 각 과제 특성에 맞는 프로그램 제목 기입

- 로  고 : 교육부, 과학창의재단, 주관연구기관 순으로 로고 기입

※ 로고 표기는 표지 하단에 하되 디자인에 따라 좌우 또는 가운데 위치 가능

[표지 구성 표준 양식]

○ 제작 분량 : 총 8권

- 교사용 4권 : 초등 3-4학년 1권, 초등 5-6학년 1권, 중학 1권, 고교 1권

- 학생용 4권 : 초등 3-4학년 1권, 초등 5-6학년 1권, 중학 1권, 고교 1권

※ 교재 제작 시 교사용, 학생용 구분하여 인쇄·제본

Ⅳ. 신청 요건

1. 신청기관(주관연구기관) 자격

○ 자연과학, 공학, 과학교육, 기술교육, 예술교육, STEAM 교육 관련 연구개발 및 활동 경험이 축적된 대학, 정부출연 연구기관, 법인으로 등록된 교원단체, 기관 및 학술단체

2. 연구책임자 자격

○ 자연과학, 공학, 과학교육, 기술교육, 예술교육, STEAM 교육 관련 학술연구·개발 실적과 기획·관리 경험이 있는 자로서 신청기관 대표자의 추천을 받은 자

3. 연구진 구성 요건

○ 과학기술, 과학교육, 기술교육, 예술교육, 인문사회 등 관련 분야 전문가를 다양하게 포함하여 구성하되, 개발 프로그램의 현장 적용성을 검토하기 위하여 현직 교사를 반드시 포함하여 연구진 구성

○ 실제 연구에 집중할 수 있는 핵심 참여자 중심으로 공동 연구진을 구성, 전문성 확보를 위한 자문위원회 운영 가능

- 참여 인력은 연구책임자, 공동연구원, 연구보조원 등으로 구분하며 연구책임자는 특별한 사유 없이 변경 불가

○ 연구진 구성 조건

연구책임자	분야 전문가	초등 교사	중학 교사	고교 교사	전체 구성 인원
1인	3인 이상	2인 이상	2인 이상	2인 이상	최소 10인 이상

* 위 구성 인원은 최소한의 조건이며 이 조건을 충족하지 못할 경우 서류 심사에서 제외

Ⅴ. 심사 및 선정 방법

1. 심사 방법 및 절차

○ 1차(서류 심사) : 제출서류 구비요건, 신청자격, 제안요구서 준수 등

○ 2차(발표평가 및 전문가 심사)

- 서류 심사에서 선정된 과제를 대상으로 발표 평가(개별통보)

- 연구 수행계획의 우수성, 연구 수행체계·방법·추진전략의 적합성, 연구결과 활용방안 및 기대성과의 적정성, 연구책임자 및 연구진의 우수성, 연구 환경 및 연구비 집행 계획의 적정성 등

- 발표평가 시 수업 적용 예시 프로그램 제시 필수

2. 선정 기준

○ 기한 내 제출한 유효한 연구계획서를 대상으로 관련 법령에 근거하여 심사·선정

○ 신청 연구과제별로 선정 심사를 진행하여 각 과제별로 최고 점수를 획득한 1개 기관 선정

○ 제출한 연구계획서의 내용은 교육부 또는 한국과학창의재단이 별도로 요청하지 않는 한 변경 불가

- 필요시 교육부 또는 한국과학창의재단이 제안기관에게 추가 제안이나 자료를 요청할 수 있으며, 이에 따라 제출된 자료는 기 제출한 연구계획서와 동일 효력

- 제시한 정보들의 정확성은 자체적으로 확인해야 하며, 한국과학창의재단은 연구계획서, 관련 서류, 첨부 자료 등의 오류·누락에 대하여 책임지지 않음

※ 연구과제 제안요구서에 제시된 내용이 연구계획서에 누락되어 발생하는 불이익은 제안기관 및 제안자에게 책임이 있음

3. 평가 기준 및 배점

구 분	평 가 요 소	배점
연구 수행 계획의 우수성	▪목표 및 내용의 이해도 ▪목표 설정의 진취성과 혁신성 ▪제안 요구서와의 부합성 ▪연구 내용의 명확성 및 연구 범위의 적합성	30
연구 수행 체계, 방법 및 추진 전략의 적합성	▪전문성 및 자체 방법론의 탁월성 ▪요구 내용에 대한 충족도 ▪최종 목표(산출물)의 적정성 ▪수업 적용 예시 프로그램의 적절성 ▪추진 일정 및 계획의 적정성 ▪과제 진도 관리 방안의 적정성 ▪연구 질 관리 계획의 적절성 ▪연구 목표 달성 가능성	30
연구결과 활용방안 및 기대성과의 적정성	▪활용 방안의 현실성 및 정책 제도화 가능성 ▪기대성과의 교육적 의미 ▪R&D적 산출물	10
연구책임자 및 연구진의 전문성 및 우수성	▪연구책임자 및 연구진의 관련 연구 수행 실적 및 역량 ▪참여 인력 구성 계획 ▪참여 인력의 수준 및 투입 인원의 적정성 ▪관련 자료 및 분석 기술 보유 현황 또는 정보 접근성 등 ▪연구진의 전반적 연구 역량 및 연구 수행능력	20
연구 환경 및 연구비 집행 계획의 적정성	▪신청 기관의 연구 관련성 및 행정 지원 역량(연구비 관리, 연구책임자 및 연구원에 대한 행정 지원 등 포함) ▪예산 집행 세부 내용의 합리성 및 적정성	10
합 계		100

4. 심사 결과 발표

○ 심사 결과는 개별 통보하며, 미 선정 신청 기관에 대해서는 별도 통보 없음

※ 신청 기관은 평가 결과에 대하여 일체의 이의를 제기할 수 없으며, 평가 세부 결과는 공개하지 않음

5. 추진 일정

○ 2014년  5월~6월 : 연구과제 공고

○ 2014년  6월 : 심사·선정 및 협약 체결

○ 2014년  9월 : 중간 평가

○ 2014년 12월 : 결과 평가, 최종보고서 및 연구성과물 제출

※ 위 일정은 재단 사정에 따라 변경될 수 있음

Ⅵ. 연구계획서 작성 및 안내 사항

1. 연구계획서 작성 방법

○ 연구계획서는 제안요구 사항을 충족하도록 꼭 필요한 사항 위주로 구체적이고 명료하게 작성

○ 제안 내용의 근거 자료 및 참고 자료 등을 첨부

○ 연구계획서 본문 페이지 숫자를 일련번호(1, 2, 3, ...)로 부여하고 연구과제신청서 다음 페이지에 목차 삽입

○ 연구계획서는 A4 크기로 일련번호에 맞게 인쇄 후 좌철 제본하여 제출

2. 연구계획서 작성 지침

○ 연구계획서 표지 상단 우측에 반드시 ‘과제코드’ 명기

○ 연구계획서는 작성 요령에 따라 작성하며 이에 명시되지 않은 내용에 대한 추가적인 제안 사항이 있을 경우 해당 항목에 포함하여 기술하거나 별도의 항목을 추가하여 작성할 수 있음

- 작성 지침 항목 중 해당 사항이 없는 경우는 해당 항목에 “해당사항 없음”으로 간략히 기술

○ 연구계획서의 내용은 명확한 용어를 사용하여 표현

○ 연구계획서의 모든 내용은 객관적으로 입증할 수 있어야 하며, 그 내용이 허위로 확인될 경우 또는 입증 요구에 응하지 않거나 입증하지 못하는 경우는 평가 대상에서 제외

* 연구계획서에 개발할 과제의 수업 적용 예시 프로그램 포함(필수)

○ 협약 후에도 연구계획서의 내용이 허위로 작성한 사실이 발견되거나 제안된 내용을 충족시키지 못할 경우 제안기관은 일체의 손해배상 책임을 져야 함

3. 유의 사항

○ 제출된 연구계획서 등은 일체 반환하지 않으며, 본 제안과 관련된 일체의 소요 비용은 신청자의 부담으로 함

○ 최종 선정 기관은 제출한 계획서에 포함 되어 있는 추진 일정에 따라 추진하되 운영과 관련한 주요 사항 등은 한국과학창의재단과 협의

○ 주관연구기관의 연구책임자와 참여연구원은 한국과학창의재단이 추진하는 융합인재교육(STEAM) 과제 완료 후 1년 간 사업 관련 교원연수, 컨설팅, 세미나, 공청회, 축전 등 행사가 있을 경우 반드시 참여

○ 수업적용 예시 프로그램 발표를 위한 Kick-off 미팅, 중간발표, 결과발표 시  과제 연구책임자 및 참여연구원 모두 필참

○ 주관연구기관과 연구책임자는 개발 도중 또는 완료된 프로그램이 사교육 시장에 유출되지 않도록 유의

○ 기타 사항은 한국과학창의재단 규정 및 관련 규정에 따름

4. 과제 평가

○ 최종보고서 평가 점수가 일정 수준 이하인 경우 향후 한국과학창의재단의 연구과제 참여제한 등 불이익을 받을 수 있음

○ 최종보고서 평가 점수가 일정 수준 이상인 경우 향후 한국과학창의재단의 추가 연구(사업)활동 참여 자격 부여

5. 과제 신청·접수 및 연구계획서 제출

○ 접수 방법 : http://pms.kofac.re.kr로 접속하여 안내에 따라 과제신청*

* 과제신청은 인터넷으로만 신청 가능(현장 접수 불가)

○ 접수 마감 : 2014년 6월 9일(월), 16:00까지

○ 연구계획서 제출 : 인터넷으로 신청·접수 후 인쇄본 6부* 현장 제출

* 인쇄본은 2014년 6월 9일 16:00까지 우편 또는 인편으로 현장 제출

(바인더 사용 불가 - 변경 및 조작방지)

- 제출 장소 : (135-867) 서울시 강남구 선릉로 602(삼성동 37-20, 삼릉빌딩 9층)
한국과학창의재단 융합인재교육팀

○ 문의 : 김주현 연구원, 전화 02-559-3954 (e-mail : ajaja79@kofac.re.kr)

참고		융합인재교육(STEAM)의 세부 요소

구분		요소	세부 설명
STEAM 교육 목적		융합인재양성	․융합형 인재 양성 목적에 부합하는가?
STEAM 교육 개념		학생흥미증진	․학생의 과학기술에 대한 흥미를 높이도록 설계되었는가?
		실생활 연계	․실생활속의 과학기술과 연관된 과제인가?
		융합적 사고력 배양	․학생의 융합적 사고력을 배양하도록 프로그램이 설계되었는가?
STEAM 교육 활동준거	상황 제시	상황 제시	․전체 프로그램을 아우르는 상황을 제시 하였는가?
		자연스러운 융합	․과학과, 수학, 기술, 공학, 예술 교과가 자연스럽게 융합되도록 설계되었는가?
	창의적 설계	학생 중심	․교사 중심에서 벗어나 학생이 주도적으로 참여하는 학생 중심으로 프로그램이 설계되었는가?
		아이디어 발현	․프로그램에 학생이 자신의 아이디어와 발상을 반영할 수 있도록 설계 되었는가?
		자기 문제화	․학습자가 학습 과제를 자기 문제로 인식 하도록 수업이 구성되었는가?
		학습 방법	․개념을 교사가 직접 설명하지 않고 활동을 통해 학생이 깨우치도록 설계되었는가?
		과정, 활동 중심	․결과보다 과정이, 지식보다는 활동이 강조되었는가?
		다양한 산출물	․프로그램의 결과물이 모둠별 또는 개인별로 다르게 산출되도록 설계되었는가?
		협력 학습	․동료, 교사, 다양한 도구와의 협력 학습이 이루어 질 수 있도록 설계되었는가?
	감성적 체험	Hands-on	․학생들이 직접적인 체험(hands-on)을 통하여 열정을 가지고 참여할 수 있도록 하는가?
		성공의 경험	․학습자가 성공을 경험하도록 설계되었는가?
		새로운 도전 요소	․연계된 활동에 새로운 도전을 하도록 설계되었는가?
		자기 평가	․학습자가 스스로 활동을 평가할 수 있는 기회를 제공하였는가?