2015년 STEAM 아웃치리 프로그램

개발 사업 제안 요청서

2015. 5.

2015년 STEAM 아웃리치 프로그램 개발‧운영 사업

Ⅰ. 사업개요

◦ 사업과제 : 2015년 STEAM 아웃리치 프로그램 개발‧운영 사업

◦ 사업방식 : 공모

◦ 사업기간 : 협약일 ~ 2015. 12.

◦ 선정규모 : 총 10개 기관 선정

◦ 소요예산 : 40,000,000원 (각 기관별)

◦  과제담당자 : 과학융합교육실/서원선 연구원(02-559-3917, seowonseon@kofac.re.kr)

Ⅱ. 배경 및 목적

◦ 학생들이 과학기술 현장에서 최신 과학기술을 경험하고 관련 분야로 진학‧진로를 설계할 수 있는 STEAM 아웃리치 프로그램 개발 및 운영

Ⅲ. 과제 내용 및 방법

□ 세부 과업 내용 및 범위

① 기관별 대표 STEAM 아웃리치 프로그램 개발‧보급

◦기관별 특성을 반영한 과학기술 현장체험 및 진로연계 아웃리치 STEAM 프로그램 개발

- 개발 산출물

① 학교급별 프로그램 개발

- 초등학교(3~4학년), 초등학교(5~6학년), 중학교(1~3학년), 고등학교(1~3학년) 중 프로그램의 특성을 고려하여 2가지 이상을 선택, 총 4종의 프로그램 개발

*프로그램별로 교사용 프로그램 지도서, 학생용 활동지 개발

- 프로그램별 2차 이상, 총 21차시 이상 프로그램 개발

② (기관용) 운영 매뉴얼 (※공통으로 1종 개발)

- 기관소개, 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램 특징, 행정안내사항(아웃리치 신청 문의처) 등

③ (교사용) 프로그램 지도서(※프로그램 별 각 1종 개발)

- 기관의 아웃리치 프로그램에 관심 있는 교사들을 위한 프로그램 내용과 지도방법에 관한 안내서(프로그램 소개, 차시별 교수학습 지도안, 참고문헌 등)

④ (학생용) 활동지(※ 프로그램 별 각 1종 개발)

- 아웃리치 프로그램 체험시 사용하게 될 학생용 활동지

※ 최종산출물(교사용 프로그램 지도서 4종, 학생 활동지 4종, 운영 매뉴얼 1종 이상) 개발

- 프로그램 특징

① 기관의 특징을 반영한 STEAM 체험프로그램 개발

- 학생 및 교원의 기관 방문 시 활용 프로그램(70% 내외)

- 기관 담당자 및 전문가의 학교 방문 시 활용 프로그램(30% 내외)

② 관련분야 직업군 소개 및 실습‧체험 활동 등 진로연계 프로그램 개발

- 관련 분야를 전공하면 가질 수 있는 직업을 경험할 수 있도록 기획

- 관련 분야를 전공하면 학생들이 어떤 일을 할 수 있는지 알 수 있도록 구성

③ 초‧중등학교 현장의 요구를 고려한 프로그램 개발

- 교과 및 창의적 체험활동 시간에 활용 가능한 차시 대체형 프로그램

- 자유학기제, 수학여행, 방학 연계 프로그램

④ 학생의 흥미와 호기심을 유발할 수 있는 STEAM 프로그램 개발

- 융합적 사고를 기를 수 있는 실습‧체험형 프로그램

- 프로그램 효과를 극대화 할 수 있는 흥미로운 주제선정 및 운영

- 이공계 흥미를 높일 수 있도록 첨단과학기술 소개‧체험

- 학교급별 학생들의 눈높이에 맞는 프로그램 구성

⑤ 프로그램의 특성을 고려한 단기·장기 프로그램 개발

- 단기프로그램 : 1개월 미만(1일, 3일, 7일, 2주 등) 프로그램

- 장기프로그램 : 1개월 이상 프로그램

⑥ 실습, 견학, 탐방, 전문가 멘토링, 온라인 체험학습 등 다양한 형태

- 기관의 인적‧물적 자원을 활용한 실습‧체험 중심 프로그램

② STEAM 아웃리치 프로그램 시범·본격 운영

◦ STEAM 아웃리치 프로그램 시범운영

- 아웃리치 프로그램 개발 후 2회* 이상의 시범운영 실시

*기관 방문형 1회, 학교 방문형 1회

- 시범운영 후 보완사항을 반영하여 최종 아웃리치 프로그램 개발

◦ STEAM 아웃리치 프로그램 본격운영

- 최종 개발 완료된 아웃리치 프로그램을 활용한 본격운영 실시

*기관방문형 70%, 학교방문형 30% 내외로 기획‧운영

*대상학생 수 : 총 300명 이상의 학생 대상 운영(시범+본격운영)

◦ 프로그램 효과성 분석 및 만족도 조사

- 시범‧본격 운영 참여자 대상으로 만족도 및 효과성 조사‧분석

*학교급별 효과성, 만족도를 조사‧분석하여 결과 보고시 제출

③ 권역별‧지역별 운영 성과 공유를 위한 네트워크 구축

◦‘13년~‘15년 총 31개 운영기관의 우수성과 공유 및 협업체계 마련

- 권역별 아웃리치 프로그램 운영 기관의 성과 공유 간담회 실시

*‘13년 10개 기관, ‘14년 11개 기관, ‘15년 10개 기관

◦ 지역별, 기관 특성별 STEAM 프로그램 공유·활용

④ STEAM 성과발표회 참여

◦ (추진일정) 12월

◦ (대상)‘15년 STEAM 아웃리치 프로그램 개발‧운영 기관

◦ (내용) 기관별 우수 STEAM 아웃리치 프로그램 실습‧체험‧전시 등 기관의 우수성과를 보여 줄 수 있도록 기획‧운영

*기관별 STEAM 프로그램 운영 홍보 동영상 제작‧상영

□ 추진일정(안)

추 진 과 제	4월	5월	6월	7월	8월	9월	10월	11월	12월
공고‧선정 및 협약
STEAM 아웃리치 프로그램 개발
STEAM 아웃리치 프로그램
중간평가
`권역별‧지역별 성과공유 간담회
성과발표회 및 최종평가

*사업추진 일정에 따라 변경되어 추진될 수 있음

□ 제출물

구 분	제 출 물	형태	수량
보고서	2015년 STEAM 아웃리치 운영 결과보고서 *프로그램 운영 효과성, 만족도 결과포함	제본	10부
자료집	2015년 STEAM 아웃리치 프로그램 기관 운영 매뉴얼	제본	20부
	2015년 STEAM 아웃리치 프로그램 교사용 가이드북	제본	20부
	2015년 STEAM 아웃리치 프로그램 학생용 활동지	제본	20부
	2015년 STEAM 아웃리치 운영 홍보 영상	CD	2매

※개발된 콘텐츠의 초상권 및 저작권 확보(*저작권 미확보에 따른 책임은 개발기관에 있음)

□ 연구 방법

◦ 연구 내용과 범위에 맞게 참여 연구원의 역할과 기능을 명확하게 함으로써 이들의 전문성과 역량이 최적으로 발휘될 수 있도록 함

◦ 교육부 및 한국과학창의재단과 추진방향을 공유하고, 운영 과정 및 성과를 지속적으로 전달‧협의하여야 함

※연구 과정에서 교육부와 한국과학창의재단의 정책적 요구에 의해, 연구내용이 일부 변경‧조정될 수 있음

Ⅳ. 기타

□ 연구 성과물

◦ 최종 성과물 : 결과보고서, 자료집, 연구보고서 등(제출물 참조)

※ 모든 성과물(보고서, 논문, 간행물 또는 행사)에는 한국과학창의재단의 지원을 받아 연구한 결과임을 다음과 같이 명기해야 함

- “이 보고서는 2015년도 교육부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임”

- "This work was supported by the Korea Foundation for the Advancement of Science and      Creativity(KOFAC) grant funded by the Korea government(MOE)"

※ 연구성과물에 대한 지적재산권 및 저작권 문제로 법적 분쟁 발생시 모든 책임 소재는 해당 연구진에게 있음.

- 연구팀에서 연구 개발한 연구결과물에 포함된 타인의 저작물(글, 그림, 사진 등)은 모두 저작권자에게 사전 이용허락을 받아야 함

□ 사업비 편성

◦ 사업비(협약금액) : 40,000,000원

◦ 사업비 예산 편성 : 국가연구개발사업 연구비 관리 규정을 준수하여 편성

* 인건비 및 연구수당 총액은 간접비를 제외한 연구비 총액의 50% 이내로 산정

* 간접비는 연구비 총액의 5% 이하로 산정

* 부가가치세법 시행령의 의거, 해당 기관은 부가가치세 10% 산정

[부가가치세법 시행령]

제45조(종교, 자선, 학술, 구호 등의 공익 목적 단체가 공급하는 재화 또는 용역으로서 면세하는 것의 범위) 법 제26조제1항제18호에 따른 종교, 자선, 학술, 구호, 그 밖의 공익을 목적으로 하는 단체가 공급하는 재화 또는 용역은 다음 각 호의 재화 또는 용역으로 한다.

1. (생략)

2. 학술연구단체나 기술연구단체가 학술연구 또는 기술연구와 관련하여 공급하는 재화 또는 용역(「산업교육진흥 및 산학연협력촉진에 관한 법률」에 따라 설립된 산학협력단이 제공하는 연구용역의 경우에는 2013년 12월 31일까지 제공하는 것으로 한정한다.)

3. ～ 6. (생략)

심사‧선정방법 및 연구계획서 작성‧유의사항

Ⅰ. 신청 요건

□ 신청기관(주관연구기관) 자격

◦ 고등교육법 제4조에 의해 설립된 대학 등 학교법인 또는「기초연구진흥 및 기술개발지원에 관한 법률」제14조 제1항 각 호에 해당하는 기관‧단체 중 교육기부에 참여 경험이 있는 기관(대학, 기업, 출연연 등)

- (구)교육과학기술부, 교육부 또는 한국과학창의재단과 MOU 체결 기관

- 교육기부 인증 보유 기관 또는 대상 수상 기관

- 시도교육청 주관 교육기부 프로그램 운영 기관

- 방학 교육기부 프로그램 운영 기관 등

□ 연구책임자 자격

○ 자연과학, 공학, 과학교육, 수학교육, STEAM 교육 또는 교육 정책 관련 학술연구 실적이 풍부한 자로서 신청기관 대표자의 추천을 받은 자

- 연구개발 사업 기획‧관리에 탁월한 능력을 소유한 자

※ 본 과제에 대하여 같은 기관 소속 연구원의 중복 신청은 불가함

□ 연구진 구성

○ 연구진의 전문성 및 다양성 확보

- 기관 내 전문가들을 최대한 활용하여 연구진을 구성하고 자연과학, 공학, 기술, 과학교육 등의 전문가를 포함하여 구성 권장

- 학교 현장 의견 반영을 위해 교사를 연구진에 포함하여 구성 권장

○ 연구에 집중할 수 있는 핵심 참여자 중심으로 공동연구원 구성

- 참여 인력은 연구책임자, 공동연구원, 연구보조원 등으로 구분하며 연구책임자는 특별한 사유 없이 변경 불가

- 전문성 확보를 위한 자문위원회 운영 가능

○ STEAM 아웃리치 프로그램의 효율적인 운영을 위해 반드시 STEAM 전문가가 포함되도록 운영팀 구성

Ⅱ. 심사 및 선정 방법

□ 평가절차

- 1차(서류검토) 서류‧신청자격요건 구비여부, 제안요청서와의 부합도 등

- 2차(전문가평가) 서류검토 적격 과제를 대상으로 전문가 평가 실시

- 3차(발표평가) 2차 평가 통과 과제를 대상으로 발표평가 실시

* 필요시 전문가평가 및 발표평가 통합 추진

□ 평가기준 및 배점

구 분	평 가 요 소	배점
수행 계획의 우수성	- 목표 및 내용의 이해도 - 연구계획과 연구 목표와의 부합성 - 연구 내용의 명확성 및 연구 범위의 적합성 - 연구 조직 및 방법의 적절성 - 추진 일정의 적정성	20
실행의 적합성	- 요구내용에 대한 충족도 - 목표 달성 가능성 - 과제 내용의 질 관리 방안의 적정성 - 수혜인원 및 시범·본격 운영의 적합성	30
활용의 적절성	- 프로그램 개발· 운영 방안의 적절성 - 기대성과의 교육적 의미	10
연구책임자 및 연구진의 우수성	- 연구책임자 및 연구진의 관련 연구 수행실적 및 역량 - 참여 인력의 수준 및 투입인원(분야포함)의 적정성	20
연구 환경 및 예산 집행계획의 적정성	- 수행기관의 협력체계 - 예산집행 계획의 합리성 및 적정성 - 예산 규모의 적정성 - 사업 종료 후 지속 가능성	20
합 계		100

□ 선정 기준

◦ 기한 내 제출한 유효한 연구계획서를 대상으로 「교육부 소관 이공분야 연구개발사업 처리규정」에 근거하여 심사·선정

◦ 신청기관 중 높은 점수를 획득한 기관 선정

*「교육부 소관 이공분야 연구개발 사업 처리규정」 제 17조 10항에 의거하여 선정평가 결과가 만점의 60%미만인 과제(단독으로 신청한 과제인 경우에는 만점의 70% 미만인 과제)에 대해서는 선정하지 않음

◦ 제출한 연구계획서의 내용은 교육부 또는 한국과학창의재단이 별도로 요청하지 않는 한 변경 불가

- 필요시 교육부 또는 한국과학창의재단이 제안기관에 대하여 추가 제안이나 자료를 요청할 수 있으며, 이에 따라 제출된 자료는 기 제출한 연구계획서와 동일 효력

- 제시한 정보들의 정확성은 자체적으로 확인해야 하며, 한국과학창의재단은 연구계획서, 관련 서류, 첨부자료 등의 오류·누락에 대하여 책임지지 않음

※ 연구과제 제안요구서에 제시된 내용이 연구계획서에 누락되어 발생하는 불이익은 제안기관 및 제안자에게 책임이 있음

□ 심사 결과 발표

◦ 심사결과는 개별 통보 및 재단 홈페이지 공지

◦ 미 선정 신청기관에 대해서는 별도 통보 없음

- 신청 기관은 평가 결과에 대해 일체의 이의를 제기할 수 없으며, 평가 세부 결과는 공개하지 않음

□ 추진 일정

◦ 2015.  5월     : 사업과제 공고

◦ 2015.  5~6월 : 선정 및 협약 체결

◦ 2015.  9월   : 중간 평가 및 의견 수렴

◦ 2015.  12월    : 최종 보고서 제출

* 사업추진 일정에 따라 변경되어 추진될 수 있음

Ⅲ. 연구계획서 작성 및 유의 사항

□ 연구계획서 작성 방법

◦ 연구계획서는 제안 요구 사항을 충족하도록 꼭 필요한 사항 위주로 구체적이고 명료하게 작성

◦ 제안 내용의 근거 자료 및 참고 자료 등을 첨부

◦ 연구계획서 본문 페이지 숫자를 일련번호(1, 2, 3, ...)로 부여하고 연구과제신청서 다음 페이지에 목차 삽입

□ 연구계획서 작성 지침

◦ 연구계획서는 작성 요령에 따라 작성하며 이에 명시되지 않은 내용에 대한 추가적인 제안 사항이 있을 경우 해당 항목에 포함하여 기술하거나 별도의 항목을 추가하여 작성할 수 있음

- 작성 지침 항목 중 해당 사항이 없는 경우는 “해당사항 없음”으로 간략히 기술

◦ 연구계획서의 내용은 명확한 용어를 사용하여 표현

◦ 연구계획서의 모든 내용은 객관적으로 입증할 수 있어야 하며, 그 내용이 허위로 확인될 경우 또는 입증 요구에 응하지 않거나 입증하지 못하는 경우는 평가 대상에서 제외

◦ 협약 후에도 연구계획서의 내용이 허위로 작성한 사실이 발견되거나 제안된 내용을 충족시키지 못할 경우 제안기관은 일체의 손해배상 책임을 져야 함

□ 과제 수행 유의 사항

◦ 제출된 연구계획서 등은 일체 반환하지 않으며, 본 제안과 관련된 일체의 소요 비용은 신청자의 부담으로 함

◦ 최종 선정 기관은 제출한 계획서에 포함 되어 있는 추진 일정에 따라 추진하되 운영과 관련한 주요사항 등은 한국과학창의재단과 협의

◦ 최종보고서 평가 점수가 일정 수준 이하인 경우 향후 재단 연구과제 참여제한 등 불이익을 받을 수 있음

◦ 기타 사항은 재단 규정 및 관련 규정에 따름

□ 과제 신청·접수 및 연구계획서 제출

◦ 공모기간 : 5월 4일(월) ~ 6월 2일(화)

◦ 접수마감 : 6월 2일(화) 18:00까지

◦ 접수방법 : http://pms.kofac.re.kr로 접속하여 안내에 따라 과제신청*

* 과제신청은 인터넷으로만 신청 가능(공문, 이메일, 현장 접수 절대 불가)

* 사업관리시스템 문의사항 : 02-559-3868

◦ 제출서류 : 연구활동신청서 및 연구활동계획서 1부

◦ 문의사항 : 과학융합교육실 서원선 연구원

- 전화 : 02-559-3917, 이메일 : seowonseon@kofac.re.kr

참고1		융합인재교육(STEAM)의 개념 및 체크리스트

‣ 융합인재교육(STEAM)의 개념

융합인재교육(STEAM)은 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고와 문제해결력을 배양하는 교육임

※ STEAM: Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics

‣ 융합인재교육(STEAM)의 학습 준거(틀)

‣ 융합인재교육(STEAM)의 세부요소

STEAM 교육인 것	STEAM 교육이 아닌 것
· 학생의 미래를 준비하는 교육 · 관련 교과가 연계되고 융합되는 교육 · 연속적으로 연계되고 이어지는 교육 · 다양한 자원을 활용하는 교육 · 체험, 지식 활용, 문제 해결 위주의 교육 · 원리를 깨우치는 교육 · 실생활 문제를 해결하기 위한 교육 · 문제를 정의하는 교육 · 학생의 실생활에 연계된 교육 · 창의적 아이디어가 드러나는 교육 · 다양한 학습 결과물이 산출되는 교육 · 학생이 서로 협력할 수 있는 교육 · 학생과 교사가 상호작용하는 교육 · 교사가 협력하여 준비하고 실행하는 교육 · 교사가 안내하는 교육 · 프로젝트형 교육 · 문제해결 과정이 강조되는 교육 · 방법을 찾아가는 교육 · 주어진 조건에서 실험을 설계하는 교육	· 입시, 시험만을 대비하는 교육 · 교과별로 분리된 교육 · 단원마다 분절된 교육 · 교과서에만 의존하는 교육 · 지식 습득 위주의 교육 · 원리를 전달받는 교육 · 학문적 개념에 집중하는 교육 · 주어진 문제에 답하는 교육 · 학생의 관심이 배제된 교육 · 학생의 참여가 제한된 교육 · 똑같은 정답을 요구하는 교육 · 학생이 독립적으로 혼자 학습하는 교육 · 학생과 교사의 상호작용이 제한된 교육 · 교사 1인이 책임지는 교육 · 교사가 가르치는 교육 · 강의 중심의 교육 · 결과가 강조되는 교육 · 원인을 알아가는 교육 · 지식을 확인하는 실험 교육

‣ 융합인재교육(STEAM)의 체크리스트

구분		요소	세부 설명
STEAM 교육 목적		융합인재 양성	융합형 인재 양성 목적에 부합하는가?
STEAM 교육 개념		학생 흥미 증진	학생의 과학기술에 대한 흥미를 높이도록 설계되었는가?
		실생활 연계	실생활속의 과학기술과 연관된 주제인가?
		융합적 사고력 배양	학생의 융합적 사고력을 배양하도록 설계되었는가?
STEAM 교육 활동 준거	상황 제시	상황 제시	전체 프로그램을 아우르는 상황을 제시 하였는가?
		자연스러운 융합	과학, 수학, 기술, 공학, 예술 교과가 자연스럽게 융합되는가?
	창의적 설계	학생 중심	학생이 주도적으로 참여하는 프로그램이 설계되었는가?
		아이디어 발현	학생의 아이디어와 발상을 반영할 수 있도록 설계되었는가?
		자기 문제화	학습자가 주제를 자기 문제로 인식하도록 구성되었는가?
		학습 방법	개념을 활동을 통해 학생이 깨우치도록 설계되었는가?
		과정, 활동 중심	결과보다 과정이, 지식보다는 활동이 강조되었는가?
		다양한 산출물	결과물이 모둠별/개인별로 다르게 산출되도록 설계되었는가?
		협력 학습	동료, 교사, 다양한 도구와의 협력 학습이 이루어질 수 있는가?
	감성적 체험	Hands-on	학생들이 직접적인 체험을 통해 열정적으로 참여할 수 있는가?
		성공의 경험	학습자가 성공을 경험하도록 설계되었는가?
		새로운 도전 요소	연계된 활동에 새로운 도전을 하도록 설계되었는가?
		자기 평가	학습자가 스스로 활동을 평가할 수 있는 기회를 제공하는가?